Le distanciel rapproche…les projets artistiques interdisciplinaires version numérique
La plupart des établissements organisent au moins une activité en lien avec l’éducation artistique et culturelle : sortie, exposition, visites culturelles, spectacles… Nous avons relevé le défi cette année et malgré les contraintes, nous avons réalisé et exécuté un projet interdisciplinaire aux niveaux du CM1 et de 6ème.
Le projet qui était lancé durant l’année scolaire 2019-2020, s’est trouvé ralenti par la fermeture des écoles à cause de l’insécurité et bouleversé durant la pandémie de COVID-19. Toutefois, la volonté de l’équipe ne s’est pas effritée. Les rencontres en ligne se sont multipliées. Un objectif en tête : réalisé ces deux projets interdisciplinaires à distance. Le suivi avec l’ILE a continué en ligne pour donner suite aux formations et réunions en présentiel.
Malgré le fait que chaque discipline renvoie à un domaine de connaissances, de savoirs et à un mode de transmissions propre, nous avons créé des liens entre ses disciplines en les reliant et en s’opposant à l’hyperspécialisation. Cela n’était pas chose facile !
Rappelons que d’après Salter et Hearn (1996) l’interdisciplinarité est le nécessaire « brassage du système l’alignant avec une dynamique cherchant un changement qui vienne perturber la continuité et la routine. » Il était vraiment temps de briser la routine dans laquelle vivaient les élèves et les enseignants, fixés derrières les écrans partagés. La solution : avoir recours à une discipline pour éclairer une autre : un usage multidisciplinaire, une interdisciplinarité instrumentale. Nous avons voulu donner un sens à l’apprentissage qui devenait monotone, rechercher de nouveaux moyens pour animer les leçons.
Le chantier a été préparé par une série de formation des profs aux nouvelles techniques d’enseignement à distance. Après plusieurs réunions de coordination entre les différentes disciplines, la production finale en ligne a été choisie selon les thèmes « Parole et Silence » pour les classes de CM1 et « Le Voyage » pour les élèves de 6ème.
Une bonne coopération et collaboration entre collègues/matières a été vécue :
- Respecter et consacrer le temps précis pour la réalisation du projet.
- Partager des idées.
- Imaginer et valoriser ensemble le travail de chaque discipline.
Projet CM1
Les disciplines impliquées en CM1, à savoir Arabe, Français, Maths, Sciences, Art plastique, et Théâtre ont permis aux élèves de vivre ce projet de manière artistique. En effet, chaque apprenant a pu réaliser en maths un tangram d’un personnage de la fable étudiée en français, pour les mettre en scène (Théâtre) ensuite ayant recours à la gestuelle (sciences), à la narration et à la description de l’arabe, accompagné par un dessin de la nature décrite. La vidéo produite fut partagée avec les parents, durant une séance en ligne, suivie d’un atelier philosophique, animé par les élèves, sur les valeurs de la parole et du silence.
Les disciplines concernées :
- Théâtre :
Dans le cadre de l’interdisciplinarité entre le théâtre et le français, le projet a été choisi pour animer des textes des fables de La Fontaine, à travers le jeu théâtral, devant la caméra en ligne.
Des directives ont été données aux élèves pour jouer les différents rôles avec le tangram produit en maths entre leurs mains. D’autres élèves ont joué le rôle du narrateur. A la fin, un travail de montage a été effectué.
Cela a permis d’enrichir le vocabulaire de l’élève, d’avoir une bonne diction devant la caméra, d’améliorer l’estime de soi en jouant un rôle devant la caméra, d’avoir une aisance et une fluidité de parole en français.
Le théâtre restera toujours une escapade vers le monde culturel ; il s’y inscrit complètement.
Le but ici est en même temps de s’amuser et surtout d’améliorer les capacités des élèves au niveau culturel et pédagogique, dans un cadre éducatif et ludique.
- Sciences :
Afin de les sensibiliser à changer de regard face au handicap, les apprenants de CM1 ont eu la chance d’identifier les modes de communication mobilisées et de représenter par des gestes la fable de la cigale et la fourmi.
- Arabe :
Les élevés se sont familiarisés avec l’arabe, lui ont trouvé un lien avec les autres disciplines et ont pris à plaisir à utiliser le champ lexical de la description et de la narration. Ils ont pu raconter et décrire des scènes en toute aisance.
- Art plastique :
Les dispositifs d’apprentissage ont amené les élèves à explorer, à créer, à imaginer, à reproduire tout en s’inspirant aussi des tableaux des grands artistes comme Henri Matisse, de se présenter et élargir leur champ de vision en invitant le spectateur au partage et à explorer cette nouvelle aventure. Les productions des élèves ont servi comme fond d’écran pour la narration et la description.
- Français :
À travers ce projet interdisciplinaire, nous avons cerné la motivation intrinsèque de l’élève en s’interrogeant sur quelques fables de La Fontaine. Le développement de l’autonomie et de la responsabilité a été favorisé chez les apprenants, partenaires actifs dans la réalisation de ce projet.
En adoptant une véritable attitude d’interactivité, les élèves se sont engagés dans des échanges autour de la fable et des animaux protagonistes. Les apprenants ont réussi à relever les caractéristiques des personnages, à illustrer l’histoire, à conter la fable à leur façon et à reformuler la morale. La transformation du rôle de l’élève a reflété principalement une responsabilisation accrue dans la nature des tâches et des exigences qui découlent du projet.
- Maths :
Les élèves ont représenté les personnages des Fables en utilisant le jeu de Tangram. Ils les ont employés en français comme en théâtre.
Ils ont pu :
- Acquérir des compétences de géométrie par le jeu de Tangram.
- Développer les capacités intellectuelles et l’imagination chez l’élève.
- Stimuler la créativité chez l’apprenant.
- Améliorer l’attention et la concentration d’une façon ludique.
- Travailler les personnages des fables sous forme de Tangram et les mémoriser d’après les activités ludiques.
Les défis rencontrés :
Plusieurs défis se sont présentés durant le projet :
- Changer la manière de faire des profs.
- Coordonner le travail des disciplines en ligne et mettre en commun.
- Faire participer tous les élèves.
- Recueillir les productions de chacun.
- Contacter les élèves, malgré les problèmes de connexion et de courant.
En ce qui concerne la séance de philosophie, les enseignants ont appris à mieux écouter les élèves, à savoir prendre un temps de silence et donner plus souvent la parole aux élèves. Ces derniers ont pu, à leur tour, interroger les parents et réfléchir avec eux sur la question du silence.
Projet 6ème
Les élèves de la 6ème ont passé des moments agréables en jouant en ligne avec leurs camarades de l’Ecole Saint Vincent de Paul. Ils ont eu, en fait, comme mission, de résoudre tous les jeux proposés dans le but de retrouver le code secret du cellulaire d’Ulysse, qui voulait bien retrouver la carte du monde, pour rejoindre sa bien-aimée Pénélope. Une tâche qui semble si facile, pourtant, elle comptait en grande partie sur l’implication des élèves des deux établissements dans les jeux comme meneurs et joueurs.
Signalons qu’il y a peu d’intérêt à mettre en place des activités jeux si l’enseignant ne les intègre pas dans une perspective éducative. Il doit s’inscrire dans le jeu comme médiateur pour amener les élèves à prendre conscience de leurs progrès, de leur réussite et les aider à transférer les compétences apprises durant le jeu aux apprentissages scolaires. C’est ce qui s’est passé avec les élèves de la 6e lorsqu’ils ont organisé et exécuté « Le voyage d’Ulysse », journée récréative en ligne, dans le cadre du projet interdisciplinaire « Le voyage ». Ils ont joué eux-mêmes avec leurs profs et c’était à leur tour de faire jouer les autres. Dans ce contexte le jeu n’était pas une fin en soi mais un moyen qui a permis une meilleure approche des savoirs et savoir-faire par le biais d’une plus grande émulation.
Il est fort de noter que le jeu est une modalité essentielle de la construction de l’intelligence. Il permet de passer du domaine de l’action à celui de la pensée. Mis en place, il doit permettre l’accommodation, l’assimilation et les rencontres qui créent des découvertes à travers des conflits sociocognitifs. Lorsque les apprenants ont joué, ils étaient dans une posture de celui qui reçoit les règles et les exécutent. Pour aller au-delà, c’était à eux de mener les jeux et de découvrir leurs capacités de leaders autonomes. Ils se sont entraînés plusieurs fois avec les enseignants de français, de maths, d’arabe, de EPS, de catéchèse et de géographie. Parmi les compétences visées, il y a le niveau technique de partage d’écran (vidéo et powerpoint) et l’animation des jeux en ligne (nearpod, genially, trivia, jeu de l’oie). Selon le niveau de la maîtrise de ces compétences, les élèves ont réussi plus ou moins à jouer à tel ou tel jeu. L’intérêt pour les enseignants était que le jeu vient comme objet de renforcement des compétences acquises ou en cours d’acquisition et pour les jeunes comme un moment de plaisir durant lequel ils doivent mobiliser une grande partie de la connaissance pour parvenir à jouer correctement.
Lorsque les élèves de la 6e ont joué et ont fait jouer, ils sont devenus acteurs de leur propre formation. Ils ont été confrontés à des situations de résolution de problèmes, ce qui a eu un impact sur le développement de leur créativité. En mettant les élèves dans une situation d’acteur, ces derniers ont été appelés à chercher, à bricoler une solution nouvelle, personnelle, comme le font les chercheurs pour arriver à leur but.
Nous soulevons les avantages d’une telle démarche :
Le jeu a :
- favorisé l’autonomie,
- restauré la confiance en soi,
- développé les relations dans le groupe classe,
- aidé au respect du cadre de fonctionnement.
Ce projet a permis de :
-Impliquer l’élève en tant qu’acteur
-Faire participer tous les élèves
-Développer les compétences transversales : coopération, communication, mobilisation des connaissances, prise en compte et suivi des règles…
-Développer le respect mutuel entre les joueurs
-Favoriser la socialisation
-Permettre d’exercer certaines compétences : langage, réflexion, actions
-Développer des compétences linguistiques
-Transférer les apprentissages
-Construire un pont entre la notion de jouer et la notion d’apprendre
-Donner un sens à l’apprentissage et relancer leur intérêt
-Créer un lieu entre les disciplines
-Elaborer des procédures
-Fabriquer une stratégie personnelle
«Il faut savoir jouer avec le savoir. Le jeu est la respiration de l’effort, l’autre battement du cœur, il ne nuit pas au sérieux de l’apprentissage, il en est le contrepoint ».
Daniel Pennac, Chagrin d’école.